题记:在国内商业利益的驱使下,从业者扮演着“工蚁”的角色,其中很多人不得不去学习新的动画技术,为了解决现实生活问题(赚钱花),尽管几乎所有这些动画软件及技术都来自欧美,奈何我们极少能研发出这样的软件,多数且主流的情况是“洋为中用”。
游戏动画软件Spine软件1Spine是游戏动画软件,它的侧重点是游戏,游戏,还是游戏,Spine试用版(不能导出数据和保存项目),其它功能均保留,可以作为学习版使用。
小编大胆臆测,Spine是把位图转换为序列三角形(图形图像基本形),确切地说是伪三维的三角面儿,它是通过设置了权重的骨点算法来重绘序列三角面儿的过程,随着关键帧之间的自动化重绘,实现了关键帧与补间的动画。当然了,在三维软件里可以通过建模绑定骨骼的方式实现动画,但成本也会增加,Spine就是介于PhotoShop的液化功能和三维软件骨骼动画之间的“权宜”的或说“性价比”比较高的解决方案。
游戏动画软件Spine软件2小编并不打算做游戏,尽管游戏行业相当暴利,小编并不想用自己的人生来做游戏,而是投身到教育动画、艺术动画和计算机科学(图形学科)中来,因此本篇所写也只是尝鲜一下这款游戏神器。
既然它是个骨骼游戏动画引擎,那么一根骨头可以被一个元件蒙皮,比如人的胳膊腿儿,也可以一组骨骼被一个元件蒙皮,比如鱼的身体和鱼刺的关系,但不管怎样,都是为了重绘骨骼作用范围内的三角面儿,影响范围可以是半径的收缩或拓展,其实只要学过骨骼动画的小伙伴儿,对此很容易理解。
游戏动画软件Spine软件3值得说明一下的是,如果一个待Key动画的形象,组成它的骨骼不是连续的,即缺乏根骨的情况,仍然可以为它们建立父子级关系,这样就能实现类似FK的功能,假设我们把一根头发设为父级,尽管它上面不需要绑定骨骼,那么当这根头发的坐标发生变化时,就会带动相对该容器内的身体,正所谓牵一发而动全身。
游戏动画软件Spine软件4有一个很好的学习方法是,可尝试通过穿帮练习来加以理解,“穿帮”更容易突显骨骼动画和层级关系叠加使用的问题,是不是有点逆向思维?
不管怎样,它是形变工具的协同使用、共同作用出来的动画,有意思的是,它可以方便地自定义这些基本形变工具的参数,为它们建立自身的三角面儿结构体系,可以很多,也可以很少。
游戏动画软件Spine软件5为了动画做得更自然,不至于出现拉扯太过严重,Spine里也是有约束算法的,同时为了提高效率,绑定的骨骼也是可以复制到另一个图片组上的。
游戏动画软件Spine软件6就说这么多,它确实挺简单,注意它的侧重点是游戏角色的动态Pose,想做成具有艺术观感、故事阅读和镜头语言的动画片,它不是个好的选择。
愿国产动漫再上一层楼。
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