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线下拍摄遇冷,3D动画大热,游戏动漫如何

来源:动漫下载 时间:2023/5/9

近期,影片《你好,李焕英》迎来了五十亿票房的历史新高,而这也在一定程度上映射中国影视产业在疫情得到有效控制的背景下,线下娱乐开始逐渐恢复,而与之相对应的是全球其他地区愈演愈烈的疫情形势和线下拍摄受阻所引发的大规模的实体影视失业潮,对于这些困境,片方不得不动更多的脑筋来迎合观众口味,获取收益。

流媒体营造视觉冲击

沉浸式娱乐大受欢迎

那么,针对这一阻碍,制片厂商选择如何应对呢?

其实,从一个宏观角度来看,当人们有了时间闲下来品鉴比较娱乐作品,感官阀值也随之提升——于是制片厂尝试在真人电影中选择加入更多的动画和视觉特效镜头,以增强影片吸引力。

与此同时,消费者正在通过超高清电视、平板电脑、智能手机和头戴式设备等渠道消费更具沉浸感的内容。国外用户不仅在传统的娱乐影视购物渠道:Netflix、亚马逊(Amazon)、Hulu和Twitch上消费,还开始挖掘传统的社交软件中潜在的娱乐消费内容,于是在YouTube、Twitter和Facebook上,也出现了大规模的消费现象。

当我们把眼光放诸海外,会发现——人们对于目前的娱乐产业已经不再满足,人们正试图把更多的常规产业也变成有娱乐现象的副产品。

而在这里,我们先探讨另一个与文化有关的娱乐体裁——动画。

在线视频播放指数增长

3D特效动画市场崛起

年轻一代是快娱乐消费的主流——什么是“快娱乐”呢?就是更快速、高效、低成本地去获得娱乐的方式。生活节奏的加快让人们的娱乐时间更零碎,人们总是希望在“无聊”的生活里“找乐子”,就连被公认为极度保守的中东地区也不意外,实际上,沙特阿拉伯和阿联酋甚至贡献了日本动漫和迪士尼动画的主要购买力,青少年旺盛的精神需求是难以抑制的,宗教也不抵这一娱乐文化的入侵。

因此,因为动画而成为御宅一族也很常见——毕竟,在近两年,流媒体视频是增长最快的动画发行渠道,在全世界范围内也正见证着两位数的增长。

而且,预计这一趋势将持续下去,可能即使在疫情结束后,使用流媒体来观看动画的井喷趋势也会成为20年代的一个增长习惯。

这一增长,归功于全球在线视频观看人数的指数级增长。

随着科技的飞速发展,动画、视觉特效和游戏已经进入大众视野,成为全球媒体和娱乐市场发展最快的领域之一。我们看到越来越多的动画、视觉特效和游戏公司以全球合作的模式进行制作分工,减轻研发负担。随着低成本互联网接入的可用性、移动设备的使用日益普及,世界范围对动画、视觉特效和视频游戏的需求已经扩大。此外,对增强现实和虚拟现实等沉浸式体验的动画和视觉特效内容的需求呈指数级增长。

“云服务”在今天是一个老生常谈的名词了,云计算在人物渲染和建模过程中起着至关重要的作用,基于云的动画渲染比传统的渲染时间和成本更少,效率更高。

除此以外,随着人工智能的高速发展,基于机器学习的技术被用于游戏内部分析、用户获取、流失与留存率研究、交叉销售、玩家行为分类等。这一应用在三维动画产业中尤为突出。三维动画的生成环境主要是数字环境,生成3D模型的过程依次分为建模、图形运动、渲染、视觉效果(VFX)等。3D建模在技术领域占有最大的市场份额,因为它是开发3D动画项目最重要的阶段。

国外一家动漫调研机构的报告显示,预计到年,全球3D动画市场规模将从年的12.4亿美元增至1.3亿美元,-年的复合年增长率为6.2%。

游戏动画消费“联合”崛起

网游公司“联名”竞争激烈

动画游戏不分家。

年,全球动画、视觉特效和电子游戏产业的市场规模为亿美元,动漫产业的大部分领域正以每年2-3%的速度增长。伴随而来的是游戏市场的同步扩张,年,全球电子游戏产业的市场贸易规模高达亿美元,每部动画电影的制作成本在万到3亿美元之间,而由于线下拍摄受阻,总体花费的特效费用占制作成本的20%-25%。

年,全球游戏市场价值为.2亿美元,预计到年将达到.3亿美元,在预测期内(-年)的复合年增长率为10.5%。

同时,我们不难发现,国民经济的发展和娱乐生活的丰富多彩也可谓是相辅相成的——新兴经济体的游戏开发者正在不断努力提高玩家的体验,针对不同的主机/平台(如PlayStation、Xbox和WindowsPC)重新编写代码,并将其整合到一个通过云平台提供给玩家的产品中。

不少游戏公司也开始将市场瞄准中国,推出了中国特色板块方便用户下载。

云游戏的出现推动了这个市场的发展。

最近,先进云技术的进步已经将云游戏的想法变成了现实。在云游戏中,存储所有游戏的服务器执行所有的计算工作,包括游戏场景渲染、游戏逻辑处理、视频编码和视频流。Onlive、G-Cluster、StreamMyGame、Gaikai和T5-Labs等公司已经开始提供商业云游戏服务——这一新领域也被视为传统游戏市场的有力竞争者。

动画游戏搞起了“联名”。

世嘉、育碧、EpicGames、雅达利,这四个可谓是游戏开发行业“霸主”级别的公司了,他们现在开始和华纳兄弟、迪士尼互动工作室等主打影视动画的公司联手,与云游戏平台Onlive建立合作关系,发行自己的“联名”渲染游戏。而这一类动画渲染游戏对于GPU的要求非常高。

该行业也见证了来自初创企业的大量活动,它们进一步推动了市场的增长。例如,PhoenixRisingStudio旗下,制作“TheForgeArena”游戏的是一家加拿大初创公司,他们表示,希望成为电子竞技领域的“新玩家”。在《堡垒之夜》和《反恐精英》的相同模式下,这款游戏也推陈出新,有自己的优势——它是免费下载的,通过出售游戏内部的额外物品来赚取收益,主要集中在收集和交易皮肤上。这种模式在中国人看起来可能很稀松平常了,不过在海外却依旧受欢迎。

游戏产业吸引力增强

家庭模式成观影新选择

随着COVID-19的不断变异和疫情反弹,对于世界网民来说,家庭娱乐似乎成为了玩家们针对区域性封锁的唯一选择,而中国以外的电影院和剧院则继续实行“闭门”政策以预防疫情传播。去年的一项调查显示,美国的电子游戏玩家报告称,他们在隔离期间玩电子游戏的时间比前一周多45%。

动漫和游戏从来都是一起兴旺发展的,当传统拍摄的影视剧出现困境,人们对于虚拟世界的深层渴求就开始了久违的躁动。

由于知名作品改编的大IP风正在世界盛行,网络游戏毫不落伍,作为另一个新兴产业,全球年收入已经超过10亿美元。现在,在新冠疫情开始渐渐成为世界常态之际,网络交互游戏对于年轻的宅男宅女们也有了更进一步的吸引力。去年3月份疫情爆发后,美国首次下载Twitch的用户数量增长了14%,而在意大利这一数字更是高达41%。

据《好莱坞新闻》报道,去年一年里,美国的在线游戏参与比例增长了45%,法国为38%,英国为29%,德国为20%。年轻人开始明显拉升世界的娱乐消费曲线。

受访者都表示,他们会使用更多的时间通过网络与他人一起玩游戏;而29%的美国玩家更是表示,自Covid-19大流行开始以来,他们与朋友在网上玩得更多;如果要问在线和离线的选择,人们在被隔离期间的“孤独感”上升,往往会更渴望与同龄人的互动——有17%的英国玩家和12%的法国玩家回应称,他们的在线互动比离线玩得更多。

不过,疫情发展到现在,有的欧洲人也是“心大”,依然不把病毒放在心上——法国玩家报告称,他们更喜欢“面对面”游戏,这种多人游戏玩家数量在疫情期间的增长更为显著,高达9%,考虑到他们政府发布的社交距离指南,这可以说是一个异常现象了——当人们开始选择佛系抗疫,结果可能就不那么美丽了。

那么,既然他们如此乐意“面对面”打游戏,这是否代表他们开始愿意去电影院看电影了呢?被冲击的传统电影业又如何做到”起死回生“呢?

其实不然,外媒的报告显示,欧美的电影业正向“家庭模式”转移。

什么是家庭模式?其实就是流媒体平台的家庭影院。

比如,好莱坞主要电影的影院独家上映窗口在大流行期间关闭了,现在,这种封锁在欧美仍在继续。继《花木兰》和《巨魔世界巡演》等直接面向流媒体的付费电影上映后,好莱坞发现流量可观,而华纳传媒也看到了商机,宣布华纳兄弟年完整版电影将在华纳打造的流媒体平台——HBOMax影院如期上映,这一消息震惊了整个行业。

作为好莱坞引导的影视行业新常态的一部分,不少海外观众表示,期待更多家庭友好型和成人驱动型的故事片在首映第一天选择在家庭流媒体上上映。家庭影院渐渐取代实体影院成了超级英雄和专卖电影的聚集地,这些电影迎合了具有高度社交需求的青少年和20多岁的年轻观众。这也说明,对这些国外的年轻人来说,虽然他们很乐意进行“面对面”游戏,但是对于观看影视,他们依旧倾向于在家呆着,在更自由的空间享受自己选择的影片。

外媒还表示,这种新的世界秩序意味着电影院的减少,以及更广泛的沉浸式、长达数小时的完整剧情体验,这是家庭影院无法被复制的优势。亚马逊(Amazon)和Netflix在内的影视制作公司都在积极寻找独立影院,将“抢鲜”观看电影加入到他们的整体订阅用户福利中,希望以此来提高公司品牌的声望。

如此看来,这场传统影视行业的新变革,依旧未完待续。

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