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传媒行业研究及下半年策略开启新技术驱动下

来源:动漫下载 时间:2022/11/16
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(报告出品方/作者:国盛证券,顾晟、吴珺、何欣仪)

1.市场回顾

年年初至今(截至8/24)传媒(中信)指数累计下降24.66%,跑输上证综指13.00pct。传媒板块涨幅处于全行业第30。分子行业看,互联网媒体(-35.14%)、文化娱乐(-26.63%)、广告营销(-24.63%)、媒体(-13.97%)指数均有所下跌。

年初至今涨幅较好的个股主要集中在游戏、广播电视与广告营销板块。年初至今板块涨幅前十五的个股为:贵广网络(75.58%)、盛讯达(71.48%)、巴士在线(52.82%)、博纳影业(46.41%)、时代出版(45.44%)、冰川网络(41.17%)、恺英网络(37.80%)、三五互联(34.52%)、福石控股(17.78%)、ST联建(17.14%)、金财互联(16.82%)、世纪天鸿(13.67%)、广西广电(12.17%)、中广天择(11.61%)、天威视讯(11.61%);年初至今板块跌幅前十五的个股为:ST明诚(-61.19%)、内蒙新华(-56.10%)、*ST新文(-55.56%)、芒果超媒(-51.04%)、*ST腾信(-49.34%)、读客文化(-47.64%)、中体产业(-47.43%)、视觉中国(-47.07%)、世纪华通(-45.53%)、蓝色光标(-44.85%)、电声股份(-42.48%)、新媒股份(-41.70%)、ST美盛(-41.68%)、游族网络(-41.60%)、凯撒文化(-40.66%)。

估值层面来看,传媒行业估值19x仍处于底部。目前传媒行业PE为19x,处于历史估值底部区域,PE水平在全行业中处于中等水平。相较TMT行业其他子行业,传媒行业估值水平高于通信行业,低于计算机行业及电子行业。

从中信板块来看,除媒体(14x)外,其他子板块估值水平均处于20-30x之间。细分版块层面,互联网广告营销(34x)、信息搜索与聚合(47x)处于历史估值中位水平,其他文化娱乐(x)处于历史估值较高区间,其余子版块估值均处于历史底部区域,其中广播电视(24x),出版(12x),其他广告营销(20x),影视(40x),动漫(x),游戏(19x),互联网影视音频(23x)。

2.游戏:政策面企稳,VR技术革新驱动行业变革

2.1政策面边际改善,聚焦新品上线游戏出海带来的成长性

受到版号、疫情、宏观经济等因素影响,上半年游戏行业缺乏优质新游,整体增速有所承压。22H1中国移动游戏市场实际销售收入亿元,同比下滑3.7%,增速首次转负;海外市场仍保持增长势头,但增速有所放缓,22H1中国自研游戏海外市场收入89.9亿美元,同比增长6.2%。

从估值角度来看,当前A股游戏板块估值位于历史低位,截至22年8月19日行业PE(TTM)为18x,龙头公司三七互娱/完美世界/吉比特PE(FY1,基于wind一致预期)约为15x左右,远低于年水平(30-40x)。随着版号未来版号常态化发放驱动业绩修复,叠加国内VR设备销售进入加速期,板块估值具有较大提升空间。

当前版号已恢复常态化发放,政策监管释放出积极信号。年4/6/7/8月出版署分别下发国产游戏版号45/60/67/69款,发放时间间隔分别为56/35/19天,版号发放节奏步入常态化。从发放数量来看,尽管相对于-年平均月度发放数量(款)有所下滑,但近4月保持增长态势,板块政策面边际改善。龙头公司重点产品版号亦有获取并将逐步上线,完美世界《黑猫奇闻社》6月获取版号,定档8/24公测,重点储备产品《天龙八部2》《朝与夜之国》尚在版号申请过程中;三七互娱《梦想大航海》(代理MMORPG游戏)《霸业》(自研三国SLG,海外部分地区已上线)《小小蚁国》(代理蚂蚁SLG,海外部分地区已上线)依次于4-8月获取版号。

政策导向清晰,出海仍为板块重要增长极。在国内版号收紧、审批趋严的监管趋势下,相关部门反复强调游戏出海将驱动厂商调整战略,深耕全球市场。21年7月ChinaJoy讲话肯定了游戏在文化输出中的重要地位;22年7月商务部等27部门发布《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》,提出积极培育网络文学、网络视听、网络游戏等出口竞争优势,强调文化出海战略。当前国产手游全球影响力增强,产品海外认可度持续提升。根据data.ai数据,中国出海手游占海外移动游戏市场的份额稳定增长,19-21年分别为17%/20%/21%;头部厂商三七互娱/雷霆游戏(吉比特)/完美世界出海能力持续提升,当前在Sensortower中国手游发行商收入榜单中位列第4/9/26名。

2.2VR打开消费级市场,或带动优质研发商价值重估

复盘3G时代,智能手机浪潮带动手游企业估值业绩双提升,而VRAR引领下一代交互终端变革,商业模式已被验证,飞轮逐步旋转。3G时代网络基础条件改善叠加智能手机出货量提升,手游概念股业绩表现亮眼,中青宝、掌趣科技Q4营收、归母净利润增速均超过%,与之同时,公司估值也加速抬升。我们认为,VRAR带来的人机交互方式的变革,头显及其配套外设将通过眼球追踪、动作捕捉、触觉反馈、方向追踪、光学跟踪等全新技术,实现平面交互到空间交互的跨越,有望作为接力PC、智能手机后的新一代交互终端。游戏作为核心应用,产业加速发展或带动优质研发商价值重估。

VRAR产业链包括“终端硬件、生产软件、渠道平台、内容应用”四大环节。1)终端硬件:主要包括支持终端设备生产的核心技术、关键器件厂商,以及FacebookOculus等头显生产商。2)生产软件:主要包括开发引擎和采集系统。开发引擎与3D游戏引擎相同,采集系统包括视频、拼接缝合、3D重建等功能,往往使用在影视领域。3)渠道平台:主要包括线上应用/分发平台和线下VR体验厅。4)内容应用:涵盖消费、工业领域不同应用。消费场景包括游戏、社交、影视直播等,目前游戏为核心应用场景;企业领域应用包括医疗健康、地产营销、工业生产等。我们认为,产业开启飞轮的路径,或为“技术进步——硬件体验升级——VR/AR用户数增长——软件/内容厂商销售额增长——头部内容增加、内容生态完善——VR/AR用户数增长”。在此路径中,B端/C端用户体验(经济性、舒适性、沉浸性、互通性)为关键痛点,颠覆型终端、内容/应用成为用户增长的核心催化。对于C端用户来说,此前性价比产品OculusQuest2的推出、3AVR大作《半衰期:ALYX》的上线均为驱动行业增长的关键事件,商业模式已被逐步验证。

(1)硬件端:当前主流VR头显设备在芯片(高通骁龙XR2)、显示光学(刷新率90Hz以上、单眼2K)、交互(6DoFf)等层面配臵已有显著提升,驱动用户体验持续升级。Facebook旗下一体机OCULUSQUEST2极具性价比,自年9月推出以来在Steam平台的头显活跃用户占比持续提升,位列所有头显第一位,年7月占比达到50.3%。国内来看,Pico、爱奇艺等领先厂商设备如PicoNeo3性能已接近Quest2水平。此外,Pancake有望成为主流光学方案,具备轻量化、成像质量佳的特点,可显著改善用户视觉体验。当前国内创维数字已基于Pancake方案量产一体机产品,预计该技术将被广泛应用于主流一体机头显中。

(2)内容端:游戏为核心应用,内容生态日趋成熟。VR游戏具备技术成熟度高、内容易迁移、用户付费意愿强的特点,相对于其它场景(影视、办公、工业领域等)在终端渗透初期具备更强的商业化潜力。目前主流VR应用分发平台包括开放生态平台SteamVR、SideQuest以及终端配套分发平台OculusQuest、Pico等,各平台应用数量持续增长、单应用收入、热度趋势向上。现象级爆款游戏已经诞生,《节奏光剑》、《半衰期:Alyx》全平台收入破亿美元。截至年2月Quest平台收入累计超过10亿美元,其中收入超过百万美元的游戏达到个,相对于年9月增加55款。

消费级VR设备得到普及,软件升级逐步降低开发者门槛,VR内容生态日趋成熟,产业“飞轮”已开始初步旋转,全球头显出货量高速增长、Steam平台VR头显渗透率持续提升。根据IDC数据,年全球VR头显出货量达到万台,同比增长63.4%,预计年出货量万台,同比增长43.7%。当前VR头显相对于成熟交互终端智能手机、PC电脑在用户体验方面仍差距较远,C端多为部分主机游戏/科技硬核用户尝试体验,尚未进入泛用户领域,未来仍需

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