第期文化产业评论
年中国游戏市场实际销售收入达到.1亿元,同比增长23.0%。年中国游戏用户规模达5.83亿人,同比增长3.1%,中国网络游戏用户存量市场特征明显,增幅继续放缓。近十年来,中国游戏市场规模高速增长,成为全球第一大游戏市场。自年3月以来,国内游戏版号的备案和审批已停滞,游戏公司拿不到版号新开发的游戏不能上线,无法变现,再加上即将实施的网游数量总量管控,对游戏行业特别是中小游戏公司影响较大。动漫游戏上市公司因自身行业特征,在现金能力和盈利能力维度表现强劲,远超传媒行业均值;成长能力亦表现不俗;但在资产规模、运营能力和偿债能力维度均低于传媒行业绩效均值。后台回复关键词"动漫游戏上市"获取报告PDF版。
作者
郑琪
来源
媒至酷
编辑
张颂阳
年中国游戏市场实际销售收入达到.1亿元,同比增长23.0%。回顾—年,中国游戏市场收入增幅持续走低,分别为37.7%、22.9%、17.7%,而年游戏市场收入增长率回暖上升至23%。整体来说,年中国动漫游戏产业营收平稳提升,行业整体保持稳健发展。
年中国游戏用户规模达5.83亿人,同比增长3.1%,中国网络游戏用户存量市场特征明显,增幅继续放缓。其中,客户端游戏用户数量约1.5亿,与年基本持平;移动游戏用户约4.6亿,同比增长9.0%,进入平稳发展期;受用户需求改变、新产品减少等因素影响,网页游戏用户约2.4亿,同比下降2.0%。
近十年来,中国游戏市场规模高速增长,成为全球第一大游戏市场。至年,中国游戏市场销售收入由.6亿元增加至.1亿元,增长近10倍。但在年上半年,中国游戏市场实际销售收入约亿元,同比增长5.2%,与过去三年21.9%、30.1%、26.7%的增幅相比,行业增长速度大幅下滑。这也是自年以来,游戏产业增速首次跌到个位数,创下10年来新低。自年3月以来,国内游戏版号的备案和审批已停滞,游戏公司拿不到版号新开发的游戏不能上线,无法变现,再加上即将实施的网游数量总量管控,对游戏行业特别是中小游戏公司影响较大。
从传媒上市公司整体情况来看,在总样本家传媒上市公司中,动漫游戏上市公司有8家进入传媒上市公司综合绩效TOP30。其中昆仑万维、天神娱乐分别排名第二、三位。动漫游戏上市公司因自身行业特征,在现金能力和盈利能力维度表现强劲,远超传媒行业均值;成长能力亦表现不俗;但在资产规模、运营能力和偿债能力维度均低于传媒行业绩效均值。
下面文化产业评论将报告全文分享给大家,后台回复关键词“动漫游戏上市”获取报告全文。
年动漫游戏上市公司年度绩效数据报告
//主题阅读//
北京电影行业司法大数据分析报告
营销传媒上市公司年度绩效数据报告(全文)
传媒上市公司年度绩效数据报告
//推荐阅读//
还可以点击“阅读原文”,微店上单独购买笔记本
预览时标签不可点收录于话题#个上一篇下一篇