(图片来源:图虫创意)
陈永伟/文
被人忽视的大家伙
几年前,我参加了一个游戏著作权侵权方面的研讨会。当时,会议的主办方为了让参会者更好地了解游戏行业的现状,专门请了一位在业内颇有名气的游戏主播来作现场展示。这位主播目测也就二十岁上下,其貌不扬,一副玩世不恭的样子,但主办方却安排他第一个发言。显然,这个安排是不太符合学术研讨的规矩的——通常,这种研讨会应该是年长德高的老专家先开场,然后再按照参会者的资历依次发言。这样的安排让在座的几位专家开始面露不悦,但这位主播显然没有照顾在座听众的感受,只是自顾自地一边操作游戏,一边以他习惯的方式介绍游戏,激动之处,还不时冒出几句粗口。一顿操作猛如虎后,他结束了演示,一收手提电脑就匆匆离开了会场,似乎连礼节性的道别也没有留下。
有一位参会的专家终于坐不住了,拍案而起道:“你们怎么请了这么个没礼貌的人来?年纪不大,排面倒不小!”面对愤怒的专家,主办方代表只好陪着笑脸说:“您别生气。这位主播在业内是排名数一数二的,年收入据说上千万。按照他的时薪计算,他刚才那会儿演示,就相当于给我们捐了万把块钱了。”专家听后,先是一怔,随后喃喃道:“这么高收入?那和他比起来,我不就是个贫困户了吗?”沉吟片刻,他问道:“那这么说,现在游戏这个产业应该是一个很大的产业喽。我想,快和电影差不多大了吧?”看得出,他的这番话有点转移话题、为自己解围的意味。但一边的另一位专家偏偏没体会到这层意思,马上接了一句说:“现在电影产业的产值,还不到游戏业的一个零头吧。”于是,现场又陷入一片尴尬之中。
说电影业产值只有游戏业的一个零头,显然是有些夸张了,但游戏产业的体量要远远大于电影产业却是一个不争的事实。根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《年中国游戏产业报告》,年中国游戏市场实际销售收入达.4亿元;而根据国家电影局公布的数据,年我国电影的总票房为.76亿元。虽然从严格的统计学角度,这两个数据并没有直接可比性,但用来粗略对比两个产业的体量状况,应该已经足够了。
如果要从对社会的影响角度分析,那么游戏的影响更是要远远大于电影。我们可以简单算笔账:按照统计数据,年全国电影的观影总人次是17.16亿,按照每场电影2小时计算,整个电影业占据观众总时间不过34.32亿小时。而同期,我国仅手游玩家就达到了5.98亿,即使我们假设每个玩家日均游戏时间只有十分钟(事实上,从我可以搜集到的行业分析报告看,即使最保守的估计也要远高于这个数值),那么手游所占据的玩家总时间也达到了.78亿小时!
综合以上分析,我们可以看到,游戏业早已不再是很多人印象中那个可有可无的小产业了。无论是从经济角度,还是从社会角度,我们都应该正视这个一直被人忽视,但正在飞速崛起的“大家伙”。
游戏江湖里的玩家
游戏业是一个庞然大物,这个产业内的关系也是千头万绪、错综复杂。为了让大家对这个行业有一个直观的印象,我们不妨先从这个行业的产业链说起,来看一下在这个产业中,究竟有哪些参与者,他们又分别承担着怎样的职能。
从整体上看,游戏的产业链并不算复杂,除了用户外,参与产业链的核心角色主要有六个:IP持有者、开发商、发行商、渠道商、广告平台和媒体支持。当然,对于一些特殊类别的游戏,还会有一些特殊的角色参与,例如对于主机游戏来说,硬件,尤其是主机的供应商就是一个十分重要的角色,要分走很多利润。此外,随着产业的发展,现在整个游戏的产业链也在逐渐延伸,如前面提到的游戏直播,还有由游戏衍生的电视、电影、周边产品等,也已经开始变得越来越重要。
我们不妨花一点时间来简要介绍一下这些关键的角色——
在整个产业链的最上游,是IP持有者。“IP”这个词现在很时髦,动漫、小说的人物,都经常被称为“IP”。这个词是什么意思呢?其实它就是知识产权(IntellectualProperty)的缩写。我们知道,一个游戏要成功,角色形象和剧情安排是极为重要的。为了获取这些资源,游戏开发商要么去找当下流行的作品蹭热点,要么就干脆找人自行设计。无论如何,在这个过程中,他们都需要和IP持有者打交道。可以说,好的IP就是游戏的灵魂。也正是如此,IP持有者虽然未必直接参与游戏开发,但却具有不少的话语权,可以对开发者提出各种要求,来维护IP固有的形象和气质。IP持有者的盈利方式主要是授权费和分成。根据IP的人气,他们可以获得的分成各不相同。据说,一些成功的IP持有者的分成可以达到游戏总流水的5%~10%。
从IP持有者往下,就是游戏开发商。在整个游戏产业链中,开发商的任务是最终的,因为他们是整个游戏的缔造者,整个游戏的开发、更新和维护都要由他们来完成。但是,责任最大未必来钱就多,开发商能不能赚钱主要还是取决于其自身的实力和知名度。在市场上,有大量不知名的开发商只是扮演了外包任务承担者的角色,所能得到的就只能是十分微薄的开发费,不能从游戏的流水中分成。而一些品牌较大、知名度较高的开发商,则对发行商具有高度的议价能力,不仅可以从后者那里获取版权费用和开发预付金,还可以参与后期的利润分成。平均来说,开发商在整个游戏产业链中获得的分成大约为20%左右。
顺着产业链再往下,就是游戏的发行商。这个角色直接沟通了开发商和渠道,是让游戏实现从产品到收入的“惊险跳跃”的关键力量。为了利润最大化,他们需要做的工作很多。从比较后台的数据分析、产品优化,到前端的渠道接入、广告宣传等,都是他们的工作。平均来看,这一角色在整个游戏产业链中获得的分成大约和开发商相当,也在20%左右。
紧接开发商的,是渠道商。有一句话叫“渠道为王”,它直接面对最终用户,是游戏变现的最终决定因素,因此在整个游戏产业链中的分成也是最高的。平均来讲,游戏收入的一半左右会归于渠道商——当然,根据具体的游戏性质,这个数字会有一些上下波动。渠道商可以分为线上的和线下的,在游戏业发展初期,线下渠道商是最重要的,但随着互联网的发展,尤其是进入移动互联网时代后,线上渠道已经成为了最为关键的渠道,其分得的收入当然也是最高的。
媒体和广告在游戏产业链中也相当重要。它们做的主要是2B业务,分的主要是发行商的钱,其主要任务是对游戏进行宣传,增加用户对游戏的认知度。由于一些知名媒体和广告平台可以大幅增加游戏的销售额,所以它们从游戏产业链中获得的收入也会不菲。
这里需要说明的是,尽管从理论上讲,整个游戏产业链可以分为上面这些角色,但在现实中,这些角色之间往往是彼此交错的。以我们熟悉的腾讯和网易为例,它们就一肩挑起了上面的几乎所有角色,有时还自己造IP、做直播、创造游戏衍生产品。对于这样的企业,我们就实在很难清楚地区分它们到底属于产业链上的什么角色,或许统称它们为游戏业巨头是更为合适的。
四个江湖,四种玩法
据说,在玩游戏的人当中存在着一条鄙视链:玩主机游戏的鄙视玩PC游戏的,玩PC游戏的鄙视玩手游的,玩手游的鄙视玩页游的。我曾经请教过一位游戏研究者,这条鄙视链是怎么来的。他的回答是,这条鄙视链是基于游戏玩家的专业性来划分的。据他介绍,玩家越是专业,对于游戏的画面、流畅性等特质的要求就越高。由于游戏主机是专门为游戏设计的,因此它们在运作游戏时的表现也就最好,但为了获得这种良好的表现,玩家就必须专门购买价格不菲的主机。基于这个原因,相比于其他类别的游戏玩家来讲,主机游戏玩家对游戏的真爱往往更多一点,其专业性水平也要更强一些。相比于专业的主机,PC在游戏的呈现方面就要差一些,其操作体验也有所欠缺。但是,由于现在PC的性能足够强,因此它们依然可以运行很多大型的游戏,对于大多数玩家来讲已经足够了。相比于主机和PC,手机对游戏的支持就要差很多,大型的、复杂的游戏都很难在手机上得到完美的呈现,因此在专业玩家眼中,手游当然就没有什么意思。至于页游,在专业玩家看来,那就只是用来“杀时间”的工具,除了“开门一条狗,装备全靠打”的简便和“一刀八十八级”的快感外,基本没有什么特点可言。
我不清楚这位游戏研究者的解释是不是准确——事实上,作为一个处于这条鄙视链下游的手游玩家,我也不太认同这条鄙视链本身。不过,从他的解读中,我们至少可以获得一个重要信息,那就是:虽然都是游戏,但是不同游戏的玩法却是截然不同的。而在这背后,不同角色从游戏中的获利也就各不相同。我们可以逐一来看一下,不同游戏的“玩法”。
1、主机游戏
先看主机游戏。相比于后面几种游戏,主机游戏是最早被人们所熟悉的。相比于后来的各类游戏,主机游戏的特色是十分鲜明的:首先,如前所述,为了玩主机游戏,玩家必须先购买硬件。这决定了硬件的生产和销售在这类游戏的产业链分成中占有重要地位。其次,在主机游戏中,产业链是高度整合的,游戏开发商、游戏发行商、硬件提供者、IP持有者角色通常是合一的。像任天堂、索尼、微软这主机游戏的“三巨头”,就都同时扮演着所有这些角色。这种角色的合一,在很大程度上是由历史造成的。在游戏业的早期,整个市场并不大,因此分工并不能带来十分明显的效率,游戏的开发商就只好独立打造整条产业链。而由于整个产业链上的利润都很丰厚,这些已经形成的巨头也就没有将业务独自拆分的动力了。再次,相比于PC游戏和手游玩家,主机游戏的玩家对于游戏自身的体验更为
转载请注明:http://www.0431gb208.com/sjszlfa/1968.html