最近做了一些3渲2的项目,以前没有在这方面研究过,非常的吃力。在网上查了关于这方面的资料,很少,反而发现3渲2最近在国内非常的火。所以没事的时候就捣鼓了一下,关于模型、烟火的3渲2,和偏二维的技能制作,后面整理出来后都会在这里和大家做一个分享。
今天分享一下Houdini自带的的卡通材质。
搭了个场景测试了一下,文章的末尾会把hip文件共享出来。
版本:17.5.
主要介绍一下卡通材质的用法,场景的搭建大家可以下载文件看一下。
关于场景中元素:
云(Cloud转VDB)
地面(solver处理了脚印)
草(vellum解算草的动态)
Houdini自带的角色
关于卡通材质:
一般情况下两个材质一起使用比较出效果,一个模型上需要叠加两层材质,并Merge在一起。
tooncolorshader
1:颜色和范围
默认就出3层颜色,高光、中间调和阴影。
图片里有参数简单用法描述
如果只想要两层颜色,就把HighlightSize调为0,但是有时候调为0也无法把高光全部去掉,是因为灯光的强度太强了,把灯光强度调小就可以。
2:贴图
在角色有UV贴图的情况下,把贴图贴在材质的Texture中。
图片里有参数简单用法描述
toonoutlineshader
图片里有参数简单用法描述
在世界坐标中勾边的宽度,就是说相机的远近会改变最终渲染的模型勾边宽度,相机拉近的时候宽度会比相机远时勾边宽度粗。
而这个,控制的就是在渲染画面中勾边的宽度,无论相机远近,勾边都一样粗。
Blend为上面两个参数的强度混合,可以理解为Vop里面的Mix节点。
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大家有什么疑问或者对这方面感兴趣都可以加群一起交流。
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